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Un mondo nuovo

Un mondo nuovo

Come si racconta una storia in realtà virtuale? Un nuovo medium richiede nuove strategie di narrazione, ma concede anche inedite opportunità.

«È possibile raccontare una storia allo spettatore e, allo stesso tempo, permettergli di guardare dove vuole?». Questo è l’interrogativo che agita il cinema in realtà virtuale. Qualche tempo fa il famoso studio di produzione VR Oculus Story ha provato a interrogarsi su questo tema. E la risposta è stata duplice: da una parte c’è chi pensa che la “presenza” dello spettatore e il suo sguardo libero di vagare siano talmente forti da negare ogni possibilità di raccontare una “storia”; dall’altra c’è chi teorizza una nuova quarta parete cinematografica attraverso la quale lo spettatore possa immergersi totalmente nel racconto.

Dopo tanto parlare di tecnologie, mercati, apparecchi, era ora che qualcuno rivolgesse un’attenzione particolare alla questione della narrazione nella VR. Lo ha fatto Aimone Bodini con lo studio Narrative Language of Virtual Reality, appena pubblicato da World VR Forum. Bodini è creative producer & VR specialist dello studio Proxima Milano e con questo volume prova a fare il punto sulla breve storia della realtà virtuale moderna, andando a interrogare numerose esperienze – alcune videoludiche, altre commerciali, ma soprattutto cinematiche – per capire come si è declinato fino a ora lo storytelling in VR e come si potrebbe evolvere. Innanzitutto, concordiamo con Bodini quando afferma che la realtà virtuale debba essere interpretata come un nuovo medium, perché «nonostante abbia similitudini con media precedenti, presenta anche caratteristiche uniche. Basti pensare a un concetto come quello del frame.

Nella realtà virtuale il frame viene “rotto” lasciando spazio a un ambiente a 360° tutto da esplorare. Da un punto di vista narrativo, questa rivoluzione del frame apre le porte a moltissime nuove opportunità che ancora dobbiamo scoprire». E proprio nel confronto con il cinema si delinea l’alterità della VR: «La grande differenza risiede nel fatto che nella realtà virtuale la storia non è interpretata e immaginata dal lettore attraverso “simboli scritti” (parole) o dallo spettatore attraverso “simboli visivi” (immagini), ma è vissuta in prima persona. Proprio per questo motivo penso che bisogna rivedere profondamente i concetti di narrazione, che non può essere fatta seguendo i canoni classici». Sì, perché la VR non indirizza il nostro occhio e la nostra attenzione, bensì ci cala in una dimensione immersiva, possibilmente stereoscopica, a 360°, in cui siamo stimolati quasi fisicamente, diventiamo parte in causa e spesso siamo direttamente sollecitati.

C’è un variegato universo di “esperienze” (non “film”) che tentano di costruire intorno a questa discesa nel mondo virtuale forme di attenzione e strategie narrative. Lo studio Baobab ci prova con piccoli prodotti in animazione 3D, in cui suoni e modalità di spostamento indicano allo spettatore i percorsi privilegiati per condurre il proprio sguardo in autonomia. Adrift (gioco immersivo che in qualche modo ricalca la situazione del film Gravity) lavora invece sulla sensazione fisica del corpo perso nello spazio profondo, dove la narrazione consiste nel cercare vie di fuga, soluzioni e oggetti con cui provare a salvarsi. Il volume di Bodini offre un vasto e aggiornato panorama della produzione VR internazionale e lo utilizza per rintracciare forme, modi, pratiche e strategie narrative, a partire dalle diverse declinazioni della presenza del fruitore.

Con Battle for Avengers Tower, per esempio, proviamo la sensazione di trovarci all’interno dell’armatura di Iron Man, e le superfici riflettenti ci mostrano con le fattezze di uno dei protagonisti del film. Nel videogame immersivo Dead Secret ci confrontiamo con diversi specchi che ci permettono di identificarci con un giornalista che investiga in una casa infestata da fantasmi e, allo stesso tempo, costruiscono una rete di sguardi particolarmente efficace nel momento in cui sopraggiunge il mostro. Vedersi, incarnarsi in un personaggio, oppure ritrovare nel proprio campo visivo qualche altra figura ci permette di abitare la narrazione.

Oculus Story Studio ha persino teorizzato un “Swayze Effect”: proprio come il fantasma interpretato da Patrick Swayze in Ghost stava nella scena ma non poteva essere visto né sentito da nessuno, così in VR si prova a costruire uno spazio che possiamo esplorare senza potervi agire. Una specie di “zona di curiosità” da abitare. L’armamentario estetico con cui sperimentare inedite forme narrative è ampio e permette diverse combinazioni, differenziando le dimensioni, le luci, i colori, l’audio, lavorando sulla presenza, sul movimento, sulla prossimità. Vengono saggiate anche soluzioni come lo split screen e il teleporting (il teletrasporto spaziotemporale che il giocatore può attivare).

Si tratta di un universo ancora molto instabile, con poche regole e molta voglia di sperimentare, nel quale però possiamo già individuare alcuni piccoli capolavori, come quelli che suggerisce Bodini: Clouds Over Sidra di Gabo Arora e Barry Pousman6×9 – An Immersive Experience of Solitary Confinement di Francesca Panetta e Lindsay PoultonMiyubi di Félix Lajeunesse & Paul RapahëlNotes on Blindness di Peter Middleton e James SpinneySightLine: The Chair di Tomáš Mariančik. Documentari, fiction, reportage: un universo in cerca di soluzioni narrative per incantare sempre di più il pubblico.

di Simone Arcagni

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